Käytettävyys
(moduuli 3)
Moduulin 3 sisällössä alettiin mielestäni menemään mielenkiintoisempaan asiaan, eli kuinka noin sanotusti helppokäyttöinen tuote tai palvelu on. Käytettävyys on yksi niistä asioista, joka ottaa itseäni päähän, jos käytettävyys tuotteella on huono. Esimerkiksi jos käytät 3D mallinnus-ohjelmaa, ja löydät ohjelman, joka sisältää enemmän ominaisuuksia, mutta käytettävyys on aivan surkea, niin todennäköisesti siirryt takaisin käyttämään edellistä simppelimpää ohjelmaa, vaikka uudessa olisi enemmän ominaisuuksia. Kuten käytettävyys määritellään ensimmäisen esityksen toisessa diassa, eli tuotteen käyttö tulee olla mielyttävää, tehokasta ja tarkoituksen mukaista tietyille käyttäjille tietyissä tilanteissa. Omalle kohdalle mielyttävä käyttäminen menee yleensä etusijalle ennen tehokkuutta, koska yleensä olen aika nopea kirjoittamaan ja toimimaan laitteilla, joten tehokkuus on luontaista. Itsestä tuntuu myös, että käytön miellyttävyys on nykyään todella monella etusijalla, koska on turhauttavaa käyttää ohjelmaa tai tuotetta, jos siitä ei pidä. Kuten diossa sanotaan, niin käyttäjiä on monellaisia, joten kaikilla ei tule olemaan samaa käyttö kokemusta, joten sen takia tuotteiden tekijät yleensä pyytävät antamaan palautetta.
Käytettävyyden suunnittelu ei mielestäni mene ikinä täydellisesti ottaen huomioon, jos täydellinen olisi että se sopii kaikille. Tämä on lähes mahdotonta toteuttaa siksi, koska osa käyttäjistä ei ikinä ole noin sanotusti oletettuja käyttäjiä. Hyvä esimerkki voisi olla peleihin liittyvä, eli moni ammuskelu peli on suunnattu ikärajaltaan 18+ vuotiaille, mutta silti suurin osa pelaajista ovat noin 12-16 vuotiaita. Tässä esimerkissä siis kohde yleisö on pielessä. Diossa käytiin myös hyvä esimerkki läpi käytettävyyden suunnittelun kannalta, eli jos on monta tuotetta samalta tuottajalta, niin niillä on sama ulkoasu, eli vaikka ei olisi kyseistä ohjelmaa ikinä käyttänyt, niin muiden ohjelmien käyttäjä pääsee nopeasti uutteen kiinni. Käytettävyydessä pitää ottaa monia asioita huomioon, varsinkin se, että tuotetta saattaa käyttää todella monet erillaiset henkilöt, joka vaikeuttaa suunnittelua huomattavasti.
Käytettävyyden arviointi, kuten sanoin aikaisemmin on tuotteen julkaisun jälkeen parhain tehdä käyttäjä palautteen kautta, jolloin käyttäjät voivat antaa palautetta tuoteesta, ja tuotetta jos mahdollista voidaan päivittää. Tämä toimii vain valmiiden ja jo julkaistujen tuotteiden kanssa. Ennen julkaisua voidaan kokeilla prototyyppiä, eli alkukantaista versiota tuotteesta, jolla voidaan testata tuotetta jo alkuvaiheessa. Pelien kohdalla tämä olisi noin sanottu Beta vaihe(ennen tätä saattaa olla Alpha vaihe), eli peli ei ole vielä valmis, mutta tekijät saavat palautetta pelaajilta, jotka todennäköisesti tulisivat pelaamaan peliä. Toisaalta käyttäjän palaute voi olla huonosta, koska jos kaikkea uskotaan, mitä käyttäjät sanovat, niin tuotetta saatetaan muokata, vaikka käyttäjät eivät olisi ymmärtäneet, että mitä tuotteella tehdään. Eli joskus käytettävyydesta tuleva huono palaute voi olla vain käyttäjän omaa tietämättömyyttä, eli käyttäjä ei esimerkiksi kuulu kohderyhmään.
Käytettävyys on loppuunsa helppo ymmärtää, mutta vaikea toteuttaa, koska ihmiset eivät ole samallaisia.
Käytettävyyden suunnittelu ei mielestäni mene ikinä täydellisesti ottaen huomioon, jos täydellinen olisi että se sopii kaikille. Tämä on lähes mahdotonta toteuttaa siksi, koska osa käyttäjistä ei ikinä ole noin sanotusti oletettuja käyttäjiä. Hyvä esimerkki voisi olla peleihin liittyvä, eli moni ammuskelu peli on suunnattu ikärajaltaan 18+ vuotiaille, mutta silti suurin osa pelaajista ovat noin 12-16 vuotiaita. Tässä esimerkissä siis kohde yleisö on pielessä. Diossa käytiin myös hyvä esimerkki läpi käytettävyyden suunnittelun kannalta, eli jos on monta tuotetta samalta tuottajalta, niin niillä on sama ulkoasu, eli vaikka ei olisi kyseistä ohjelmaa ikinä käyttänyt, niin muiden ohjelmien käyttäjä pääsee nopeasti uutteen kiinni. Käytettävyydessä pitää ottaa monia asioita huomioon, varsinkin se, että tuotetta saattaa käyttää todella monet erillaiset henkilöt, joka vaikeuttaa suunnittelua huomattavasti.
Käytettävyyden arviointi, kuten sanoin aikaisemmin on tuotteen julkaisun jälkeen parhain tehdä käyttäjä palautteen kautta, jolloin käyttäjät voivat antaa palautetta tuoteesta, ja tuotetta jos mahdollista voidaan päivittää. Tämä toimii vain valmiiden ja jo julkaistujen tuotteiden kanssa. Ennen julkaisua voidaan kokeilla prototyyppiä, eli alkukantaista versiota tuotteesta, jolla voidaan testata tuotetta jo alkuvaiheessa. Pelien kohdalla tämä olisi noin sanottu Beta vaihe(ennen tätä saattaa olla Alpha vaihe), eli peli ei ole vielä valmis, mutta tekijät saavat palautetta pelaajilta, jotka todennäköisesti tulisivat pelaamaan peliä. Toisaalta käyttäjän palaute voi olla huonosta, koska jos kaikkea uskotaan, mitä käyttäjät sanovat, niin tuotetta saatetaan muokata, vaikka käyttäjät eivät olisi ymmärtäneet, että mitä tuotteella tehdään. Eli joskus käytettävyydesta tuleva huono palaute voi olla vain käyttäjän omaa tietämättömyyttä, eli käyttäjä ei esimerkiksi kuulu kohderyhmään.
Käytettävyys on loppuunsa helppo ymmärtää, mutta vaikea toteuttaa, koska ihmiset eivät ole samallaisia.
Hyvin tehty blogikirjoitus! Tuo esimerkki 3D mallinnusohjelmasta oli todella hyvä! Ja samoin tuo, miten pelien käyttäjäryhmä saattaa olla ihan eri, kuin sille alunperin suunniteltu. - Eevi Tiittanen
VastaaPoistaTaas tosi hyviä esimerkkejä Jesse, jatka samaan malliin, näitä on hyvä lukea! =)
VastaaPoistaItselle kans menee miellyttävä käyttö tehokkuuden ja tarkoituksenmukaisuuden edelle. Hyviä esimerkkejä, hyvä postaus. -Teemu Kärki
VastaaPoista