Käyttäjäkeskeinensuunnittelu

(moduuli 4)

Tämän viikon aiheena oli käyttäjäkeskeinensuunnittelu, joka on mielestäni hyvin mielen kiintoinen aihe, vaikka en ole ihmismielestä niin älyttömästi kiinnostunut, kuten jatkan itselleni näin sanoen, mutta kuitenkin ihmismieli on hyvin kiinnostava kohde varsinkin teknologian kohdalla. Saman tyyppistä suunnittelua voisin sanoa on meillä tullut jo johdatus ohjelmointiin kurssilla siinä mielessä, kun teemme jonkin sortin valikon käyttäjälle, mistä he voivat siirtyä eri osiin ohjelmaa. Esim pankkiautomaatissa, jonka sain tehtyä viimepäivinä eli ohjelma esittää käyttäjälle, että mitä nappia painaa, jos hän haluaa nostaa rahaa, tallentaa rahaa tai tarkastella heidän saldoaan.

Käyttäjäkeskeisessäkehityksessä tuli monia asioita jotka olivat jo itselleni tuttuja, mutta myös niitä jotka eivät olleet tuttuja, esim tuttuna on prototyyppi ohjelma, jonka kautta kehittäjä kerää palautetta käyttäjiltä. Tästä taas sa vaihteeksi hyvän esimerkin pelien kautta koska pelaan niin maan v***sti. Eli jopa monille peleille on noin sanottu beta vaihe, mistä puhuin jo aikaisemmin, mutta sen tarkoitus nimenomaan on kerätä tietoa käyttäjiltä, että mikä on vikana ja mitä he haluaisivat peliin lisäksi. Tämän tiedon keräys jatkuu useasti julkaisun jälkeenkin, joillakin on ongelmia yms. ja koodaus ei ole aina täydellistä, kuten voimme kaikki varmaankiin tässä välissä todistaa. Jossain tapauksissa tämän tyyppinen testaus pelien suhteen menee kuitenkin yli. Hyvä esimerkki on DayZ standalone, joka on ollut kehityksen alpha vaiheessa kuusi vuotta, ja lähiaikoina siirtyi betaan.

Dioissa otettiiin hyvä huomio käyttäjiin, että he ovat käyttäjien parhaita asiantuntijoita, koska he ovat itse käyttäjiä. Mitä tällä tarkoitetaan on sitä että kehittäjällä voi olla tarvikkeet tehdä tietynlainen ohjelma, mutta käyttäjät noin sanotusti sanelevat, että mitä ohjelmassa tulisi olla, ja miten sen tulisi toimia. Jos tämän sortin sanelua ei tapahdu, niin kehittäjä voi käyttää helpointa vaihtoehtoa, jolloin ohjelma toimii, mutta ei ole helppokäyttöinen tai käyttäjäystavällinen. Nämä kaksi asiaa ovat tärkeitä ohleman menestykselle, vaikka siinä olisi enemmän toimintoja ja niin edespäin kuin muissa samanlaisissa ohjelmissa.

Kenttätestaus vaikutti videolta hauskalta. Käyttää puhelinta tietyllä tavalla sateessa, mutta tämä on hyväää testausta, koska siinä otettaan huomioon huonot olosuhteen sään kanssa, jonka kautta laitteesta voi esimerkiksi suunnitella sellaisen, että sitä voi käyttää vaativissa olosuhteissa. Esim. XCover puhelimet, jotka ovat kestävyydeltään lähes samaa luokkaa vanhan nokian puhelimen kanssa.

Kommentit

  1. Pelien beta-versioihin vertaaminen oli hyvä hoksaus! Muutenkin hyvä postaus

    VastaaPoista
  2. Hyvä postaus! Sait tuotua paljon esimerkkejä omasta elämästäsi viikon eri aiheisiin

    VastaaPoista
  3. Hyvä postaus, näppäriä esimerkkejä jälleen. -Teemu Kärki

    VastaaPoista

Lähetä kommentti